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关于《战神》中的斧头召回机制,是这样设计出来的……

古藤创客 2019-11-15 11:56:01
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在今年的四月,不知为何,许多人多了一个亲戚,叫做奎托斯,而且都带着一个孩子,大家纷纷向公司请假,就希望可以去陪陪这个兄弟。



这么乍一看,感觉像是大家都进入诈骗团伙的圈套一样可疑,不过懂得的人自然哈哈一笑,4月20日是游戏《战神4》的发售日,而游戏的主角正叫做奎托斯。



同时,本游戏又叫做,战神和他的文盲老父亲,更有网友指出:儿子=T顶怪+DPS+控怪+复活术+做OB报点,累死累活。奎爷只是在不断地倒下!



以及战神本人(雾)给大家表演头顶碎大石。



扯远了,阿埋今天要给大家带来的,是《战神4》游戏的主要系统设计师Vince Napoli,在博客里发布的一篇,关于《战神》中的斧头召回机制的文章。

感兴趣的同学可以继续往下看。



在将数年时间都用在开发《战神》之后,我试着想出要做什么事情来填充突然多出的大把空闲时间。在和项目上的几个设计师聊过之后,我想,随意谈谈过去五年里所做的事情或许不错。所以,事先说明:这里很可能没什么会让任何人感兴趣或者觉得有用的东西……


我第一个想聊的动作机制就是利维坦之斧的召回,这是我们在游戏最初就定下的战斗设计之一,也是我们游戏很特别和受欢迎的一个设计。



虽然早在 2015 年,甚至可能是 2014 年,我们就知道我们想做这个机制,但直到数个月前我们才真正完善了它。我们真的花了好几年微调、反复酝酿、捣鼓它。特别感谢 George Mawle,光是针对召回斧子这个机制,他就处理了极其多模糊、困难的编程需求和功能(需求)。


它的基本的功能超级简单:当斧头在飞行中、在敌人身上、或者在游戏中其他位置时,按下手柄的三角键就可以召回它。



最原先的目的只是为了让战斗更多样。我们讨论出范围攻击是必须的,而且在我们尝试让利维坦之斧能射出某种抛射物之前,我们想看看能不能就只是把武器扔出去。能用实在的武器击中敌人会比用一些特效给玩家带来更好的满足感。


我们发现,这个设计不仅让游戏更有幻想的元素,还为游戏性带来了一些我们意想不到的好处。首先就是我们发现斧子会在召回路径上击中敌人,无论是偶然发生还是你故意这样做都会带来很好的游戏体验。




在诸多辅助性功能中,我们第一个加上的就是微调利维坦之斧的返回路径,如此一来它就会专门穿过敌人,确保它能(在被召回时)击中他们。我们严格控制了角度范围,这限定了利维坦之斧什么时候能做到这一点。(虽然游戏后期会有特殊的斧柄,让这个自动击中敌人的行为调整到 180 度)*



关于动画

实际上,召回的动画经历了几个版本。第一个版本中,要求人物在斧头返回时是静止的。以及,这个版本的动画与旧战神里那种夸张、高调的(手在空中)的动画更为一致,面临进一步改善。



当我们把动画改成玩家可以同时自由行动、格挡和躲避的同时,我们也为了整个动画效果做了不小改动。第一点是让奎爷只是轻举他的手,这样整体感觉会更随意,没那么紧绷。然后我们改变了奎爷的站姿,稍微移动了视角,所以玩家可以稍微看到他的上半身的正面,而不只是看到他的后背。

我们同时还特别加入一些帧数来着重打造刚开始召回的动作和最后接住的动作。我们希望刚开始召回要能感觉到斧头的重量,就像一次轻攻击,而接住时要有力量感,但我们也很注意不要弄得好像奎爷掌控不了斧头,或者斧头对他太重了的感觉。所以我们找到了非常细微的平衡点让整体动作感觉很随意,好像这是他的家常便饭,但同时保持斧头的速度充满动感。


关于斧头的返回时间

我们也花了很多时间来调整利维坦之斧折返的幅度和时间点。最开始我们简单地设置了加速/最高速度的数值,让斧头直线回到克罗多斯的手中。这个设置因为以下几个原因而出现了问题:


  1. 你离斧头越远,它飞回来的时间就会越长,这会很影响战斗体验。

  2. 直线的飞行轨迹会让你看不清楚斧头


而且,直线飞行轨迹看起来也不美观,在讨论之后,我们设计了一个美妙的弧度,不仅能让你看清楚飞回来的斧头,整体观感也更加舒服。我们还调整了一些细节,让斧头在回来路上的旋转效果更加干净利落,它只会在回到奎爷手中的最后几秒钟才会旋转到正确的位置,这样避免了斧头在飞行过程中旋转过度,显得像失控一样。

而在速度方面,我们最终决定在原本的加速/最大速度的基础上设置一个计时系统,这可以保证当斧头离你近的时候,它飞回来的速度会比较快,但是能看清楚,而如果距离较远,飞回来需要超过1.5秒时间的话,它就会自动根据情况加快速度。这样玩家等待斧头回到手中的时间就更加可控,而不会等待太久。


关于斧头的晃动

更加细微的机制之一:利维坦之斧在从敌人或者墙壁分离而出之前的晃动。我们想要利维坦之斧感觉像是真的楔入了它们的表面。为了实现这个效果,按照我们的设计,在斧头开始折返之前的 0.1 秒前,它会进行计划好的晃动。

这个晃动本来会更长,但我们开始收到抱怨,觉得斧头花了太长时间折返。而且非常奇怪的是,就算我们加快折返速度来弥补也没用,因为正是这附加的晃动时间让人感觉折返过程变长了。有些人还以为自己输入反应延迟了。于是改成了现在的样子。



关于润色和打磨

除了召回动作和动画以外,我们还加了一些小东西来润色召回机制。在音效上,我们给利维坦之斧加上了声源,从而让你真的能听到它在靠近。而斧头音效本身,则与其旋转速度有关。实际上有三种不同的低沉音效用在了召回中:一个是最初出发,一个用于折返,一个用于抓住(注:我之前真的在想单独写篇博文来讲音效,鉴于我非常沉迷于它们!)。最后,一点点镜头抖动总是能让人感觉有力。 



即便它需要那么多工作,召回机制可能是游戏中我最自豪的机制。当然,我们从某个漫威人物那里获得了灵感……不过从 gameplay 角度,我感觉它真的为我们开启了许多我们未曾预料到的大门。



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原文地址:http://www.gamasutra.com/blogs/VinceNapoli/20180508/317680/Recalling_the_Leviathan_Axe.php


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