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并不是所有galgame都靠H?他们做出的游戏曾经让无数人哭泣!

麦萌漫画 2018-07-07 13:00:35
管《Kanon》大受好评,打出了Key社的招牌,但是那只是在galgame圈子内的出名。真正让Key社从一个单纯的galgame公司到广受大众所认知还是因为《AIR》《CLANNAD》等动画的动画化所导致的。这当然也离不开Key社的顶梁柱,麻枝准的功劳。
作为一个明明可以靠脸吃饭,但是却偏偏要靠才能的人,麻枝准和很多从小脑子里面就自己编故事的少年一样,小学时候就开始自己写 剧本和故事玩。在上高中的时候是以学年第一的成绩入学的(大学霸啊),不过后来据麻枝准自己说因为喜欢玩音乐,作词作曲,结果成绩下降了十几名,后来靠着 推荐入学,才勉强进入了中京大学心理系。
明明可以靠脸吃饭的麻枝准
刚毕业的时候,麻枝准还是想做一个音乐人的,所以去南梦宫,Falcom,卡普空都应聘过,可惜都没有通过。所以他经过仔细的 考虑(我觉得因为实在找到工作的原因),麻枝准决定做一个脚本家。当时做电影动画的公司基本不会招没有什么经验的新人。所以麻枝准就决定去成人游戏公司 了!(逻辑呢!明明就是因为你喜欢黄油吧!)他写了一个400多页原稿的长篇,应募当时有名的成人向游戏制作商Alice Soft和当时CG技术很强的的scoop。经过层层筛选,最后他两个公司都通过了。可是,当年Alice soft特别累,开发部部长TADA(兰斯之父)直接宣称“如果一年没有什么表现的话,就立即解雇”。麻枝准思考了一下,觉得太tm累了。于是去了 scoop。
无法想象麻枝准去做兰斯...
他在Scoop也没待太久,完成了游戏《混沌女王辽子》的剧本后,就退出了去了Nexton旗下的Tactisc。之后和久弥 直树以及樋上至等人担当《MOON》和《ONE》的剧本和音乐制作,并获得较高的评价。但是其实那时候他们的日子并不好过,当年著名galgame制作公 司“leaf”因为《To Heart》而大红大紫,开创了“郁系”Galgame。Tactisc的员工都曾被母公司NEXTON命令到:“你们要去制作像To Heart那样的游戏!”,就是顶着这样的压力,Tactisc的员工在现key社长樋上至的带领下,做出了《ONE》这样伟大的Galgame作品。
《ONE》开创了泣系galgame

在这部作品之中,麻枝准提出了“永恒世界”这个概念。游戏中玩家所控制的男主,一旦和某位角色产生羁绊就会进入“永恒世界”。 然后慢慢会被表世界的人淡忘,如果一年后还有人记住男主,他就会从永恒世界回来。当时游戏同时描绘两个世界的叙事方法,和村上春树的《世界尽头与冷酷仙 境》不谋而合。麻枝准后来的作品多多少少都有”另一个世界“这种概念存在。这部作品是一部以思念和羁绊之间的矛盾为主题的寓言作品。男主和女性角色之间淡 淡的朦胧的爱情,和这种爱情在开始的时候就走向失去的绝望,以及再会时候的感动让无数玩家都热泪盈眶,这种脚本的制作方法成为了之后恋爱冒险游戏的一种固 定的模式。正因为如此,本作也被认为是开创“泣系”GAL的作品之一。


但是就算是这样,Nexton依然看不上Tactisc这些人,还要辞退原画师樋上至,这激化了Tactisc和母公司Nexton之间的矛盾。当时Tactisc团队中的几乎所有人(包括麻枝准)全都转投Visual Arts门下,建立了Key这个品牌。
《Kanon》又名《雪之少女》

之后Key社在1999年推出了《Kanon》这部作品,这部作品虽然是久弥直树提出的企划,但是麻枝准却有着很大命名权和相 当大的比重。其中的沢渡真琴线和川澄舞线都是由麻枝准来负责。这两条线的共同特点就是非常”不科学“。虽然《Kanon》本身就是一个非常不科学的故事, 但是魔物啊和幽灵啊这些在一般的纯爱galgame不会出现的比较魔幻的设定奠定了麻枝准”幻想“故事的基础。这部游戏自然是大卖特卖。但是其中暴露出来 的问题让久弥直树也离开了Key社,不得不说是非常的可惜。


在新的世纪到来的时候,Key社推出了自己的新作《AIR》,这部由麻枝准全权负责企划,脚本和音乐在推出之后产生了巨大反 响。可是,当时做《AIR》之前,因为久弥直树的辞退,Key社事实上已经人手严重不足了。于是招来了凉元悠一这个人来负责脚本的协助。有趣的是,这个人 当初是因为憧憬着久弥直树才来到Key社的,可惜他来的时候久弥直树已经离开了Key社。

《AIR》中神尾观铃与国崎往人

《Air》这部作品不仅仅是在内容上脱离了原来男女之爱的galgame的刻板印象,加入了亲情为主的部分,同时也开创了 Galgame新的剧情结构。玩家首先进入游戏只能看到”Dream篇“。而后在通关了”Dream“篇的三个Good Ending之后,会出现“Summer”篇,玩家会惊讶地发现标题画面,游戏背景一变,出现了“Summer”篇,而在通关”Summer篇”之后就会 出现真正的结局“Air篇。这种剧情结构的设置方法就是《Air》首先开创的,之后影响了一大批Galgame。

事实上,很多评论家认为《Air》是一部“世界系”作品。所谓“世界系”作品指的就是一种将主人公和恋爱对象之间的一种狭小的 关系,去除了社会,国家等其他的正常世界应该存在的元素,直接和“世界终结,世界毁灭“之类的大问题相连接的故事形式。《Air》在剧情上,跨越了千年的 时间,将翼人母子的命运和现代社会的神尾观铃联系在一起,国崎往人则作为守护者从千年以来一直守护这对母子。《Air》的结局可以说是一种悲剧,经历了千 年之后的轮回,观铃解除了诅咒,却被永远困在了夏天里。命运则是确定的终将死去。但是观玲却没有绝望,而是笑着对海那边的孩子招手。同时男孩说出了这么一 段文字:“给他们严酷的日子、给我们一个全新的开始、再见”。作为玩家的我们,虽然明知最后的结局可以说是悲剧,但是会有被治愈一般的感觉。


《AIR》的成功是多方面的因素所导致的,除了剧情之外,音乐也是很大的加分项。无论是现在二次元传唱的经典”国歌“《鸟之 诗》还是神尾观铃的印象曲《夏影》都给人留下了极深的印象。音乐的出现也是恰到好处,不知道有多少人在游戏结局观玲那句“我已经努力过了...”说出口的 时候,听到配合剧情响起的《青空》,哭的稀里哗啦的


《AIR》的成功进一步奠定了麻枝准大魔王的地位,于是在四年之后《CLANNAD》这部作品问世了。中国人气最高的key社 的作品应该就是《CLANNAD》没跑了,网上曾经一度流传了好多段子。什么“你说二次元幼稚,那是因为你不懂《CLANNAD》的感动”之类话。我们且 不说这种话是不是很“小学生”,能有这种段子的产生,就已经侧面说明了《CLANNAD》在中国的高人气了。
“神作”之名太沉重了

《CLANNAD》这个游戏的系统是在《AIR》上的改进....好吧!这系统变得更加丧心病狂了,你要收集13颗光玉到树底 下,也就是把所有人物的线全打完,才开启after story,然后还要打一遍特难过,全家死光光的BAD ENDING,才能集合光玉的力量出现真正的结局。


《CLANNAD》和KEY社之前的两部作品不同,这部作品一发售就是全年龄版,和18x游戏相比,这样也更加利于作品的传 播。而更重要的是这部作品所传达的是一种普世的价值,这种普世价值已经脱离了小的Galgame圈子那种追求猎奇的想法了,而是从一个更大的角度来阐述一 个故事。


整个《CLANNAD》最核心的内容也就是“成长”。更加明确的话,讲的是"一个男人长大“的故事。故事讲述了冈崎朋也从一个高中生开始到毕业成为 社会人士,成为丈夫,最后成为父亲的过程。在这个过程中,所有人都可以找到自己的影子。年少时候不懂事和不理解父母;对学业的不在乎和毕业时候的后悔;刚 进入社会时候的压力等等等等。但是冈崎朋也总有一个古河渚陪伴着他,这也是这个故事最治愈,最温暖也是最理想主义化的部分。


《CLANNAD》结局的最后,游戏向玩家们提出一个问题”如果你能再选择一次自己的人生,你还愿意与她相遇吗?“。在那条长 长的坡道上面,你作为玩家站在这里,回头看去是曾经爱过的人的影子,你知道与她相遇可能会给她带来不幸,她从你身边缓慢的走过,你伸出手就能抓住她,你愿 意吗?
你还愿意遇到她吗?即使会遭遇不幸
”如果能重来一遍人生的话,和现在一样就最好啦“

——《零之使魔》作者山口升(已去世)


与她相遇,与她相识,与她相爱,这样的人生也是属于自己的人生啊。冈崎朋也最后选择了喊住了“古河渚”,大大的拥抱,也诞生了奇迹。


《CLANNAD》同样也存在了两个世界,存在一个与现实世界以奇妙的方式共存的另一个世界。称之为“幻想”,它并非是一个在 物理上存在的世界,而是一个在意识层面上存在的世界。它是故事所发生的那个小镇的意志的具现化的表现形式。它随着小镇的诞生而诞生,随着小镇的破落而破 落,由幸福而繁荣,因不幸而衰败。


(关于《CLANNAD》能讲述的故事实在太多,这个英文的评价恐怕是对《CLANNAD》最到位的评价了)
"Anime like Clannad After Story give a sacred radiance to a kind of warmth. They paint a warm picture of humanity. Portray people as warm people who offer themselves in support of their peers. Conferring warmth. They conceive of conflicts and problems and death and sorrow as inevitable waves upon the tides of life, that are faced, battled, and overcome with unselfish love, genuine care. The warmth of human interactions. A warm world where amidst the inexorable hardships people are good, loving, kind.
A warmth that people, perhaps rightfully, deride as unrealistic. That real people do not subscribe to, do not believe in, thus deepening the rift between the vision of warmth and the coldness of reality. And this in its turn, accentuating, justifying, the derision of that warmth. All lies.
But I believe in that lie.
So I watch anime.

——Jason《Warmth ~ Clannad After Story 12》


然而在这之后的麻枝准所创作的《CLANNAD》的衍生作品作品18禁游戏《智代After it's wonderful life》却在业内褒贬不一,麻枝准也因为玩家的攻击,休息了1-2个月来调整状态。


《智代After》的失败是多重原因导致的,推出18禁版而不是全年龄版是其中的一方面。包括Key社内部在内的很多人员都不认为《智代 After》和《Clannad》之间有什么关系。而另外,对于那些本来期望在游戏中能让朋也和智代之间有个好结局的玩家来说,这个又是失忆又是死亡的悲 剧,让很多不满。也有不少人认为这一作只是单纯的骗眼泪而已。这么说起来,《智代After》的剧情其实特别的韩剧,虽然有人也吐槽过《Clannad》 本体也是大韩剧吧...
18禁要素和《CLANNAD》本篇不符合
在2007年的时候,正值《Little Buster》发售之前,这时候麻枝准宣布自己想要封笔,今后的作品都不在担任脚本。这一点能在《Little Buster》的游戏本篇中看出来。
《Little buster》中麻枝准大魔王负责玲线,rf线及沙耶线的剧本,剩下的支线就交给都乃河勇人等人。这之中我们也能看出大魔王想要把接力棒交给后人的心情。 不过整体游戏的设定还是和大魔王一贯的思路类似:创造一个和现实世界完全平行的另外世界。游戏中所表现出的轮回,和逐渐揭开的“世界的真相”的这些“魔幻 现实主义”的元素也是很多人喜欢这个游戏,乃至喜欢麻枝准剧本的原因。游戏的内容也是和麻枝准之前的剧本有所相同,不仅仅只是着眼于爱情的描绘,友情和亲 情的部分也描写的非常多。——事实上,游戏的友情部分甚至比爱情的部分更加动人。三个基友之间每次轮回一遍还要继续走日常也是演技爆表啊...
《Little Buster》不仅仅是爱情
作为麻枝准自称“封笔”之前的一作,《Little Buster》也继承了《CLANNAD》的“学院日常搞笑”“后期虐心”的剧情设置。前面笑的前仰后合,后面哭的死去活来。这次剧情中所设置的轮回是游 戏的点睛之作。玩家通过一遍遍的轮回,慢慢可以了解到所谓”世界的真相“是什么。而将人物的心理变化与整个世界的变化联系在一起也是本作的”虐点“来源。
从《ONE》的被"神”所困,(被囚禁在”永恒世界“),到《AIR》的"弑神”(打破原有的诅咒),最后《Little Buster》的”成神“(主角创造世界)。麻枝准作品中一直所具有的精神是对命运的反抗精神。这种反抗精神不是具体的行为,而是当人们遭遇到命运的诅咒 与不公的时候,是否有足够的勇气和决心去战胜他们。那些人性中所具有的美好品质:同情心,正义感,爱人与被爱的能力,愿为他人牺牲的精神,家族的温暖。这 些内涵的元素构成了麻枝准作品的大部分内容。
是的,麻枝准的作品大部分都是魔幻现实主义的,是在现实的世界不会发生的最理想的情况。现实中你家人都死光的时候,不会有天降光玉来拯救你,现实世 界中也很难会有一群愿意为你牺牲自己的朋友,但是现实中有什么呢?当我们关上电脑的时候,回头看去似乎依然是冷冰冰残酷的现实世界,软妹什么的似乎只在梦 中一般
《欢迎加入NHK》“什么未来?”

“三次元西奈!二次元才是正义”很多萌萌的小朋友都喜欢这么说,似乎被“二向箔”打一下变成纸片人了就能成为马猴烧酒拯救世界了。就好像闭上眼睛,假装天黑了,就什么都看不着了。


可是尽管三次元再不美好,但是依旧有那些美好的东西在呀。如果只是期待和沉迷于他人所创造出来的虚拟世界里面,那么恰恰完全违背了麻枝准作品中想要 表达的事情。有一个细节是,麻枝准几乎在每一个自己的作品中,都有引入棒球这项运动。棒球是一个最讲究团队合作的运动,每个人都必须发挥自己的能力才能让 比赛胜利。而更重要的是棒球是“奇迹”的运动,不到最后一刻,永远不知道结果是什么。正因为不曾发生过,才被称作奇迹”


“如果小镇也像人一样有自己的意识和心,然后也希望让住在这里的人都获得幸福的想法的话……那么这个奇迹说不定就是这个小镇所引发的,热爱小镇的人 们住在小镇里,热爱人们的小镇爱着所有的人,这应该是随处可见的理所当然的事情,我们爱着这个小镇,同时被这个小镇所抚育着,这就是团子大家族。”

麻枝准是一个优秀的galgame脚本家,他的作品中所包含的galgame业内的“普世价值”是作品之所以能在全世界流行的 重要原因之一。从最早期的《MOON》的猎奇和欺凌到《CLANNAD》的家族巅峰,麻枝准彻底完成了一个“独立”的Galgame脚本家到商业化脚本作 者的转变,尽管有很多人认为《MOON》才是麻枝准的巅峰,但是不得不说,《MOON》中猎奇和欺凌的凶狠程度是绝对不可能会成为大众化的产物的,那种如 果只停留在在Galgame小圈子的作品是不可能有长远发展的。君不见被吹上天的老虚当年《Phantom》发售的时候,被《AIR》挤兑的只发售出 2000多套(当然《Phantom》也是很优秀的作品,只是在设定上不够大众化,老虚的事情我们以后再聊)。在出名在《AIR》的H场景遭人广受诟病之 后,之后《CLANNAD》干脆直接变成了全年龄版。后来Key社的游戏中大部分都有全年龄版和18X版两个版本,以方便“纯爱”玩家进行选择。


之后麻枝准担任了两个动画的脚本,分别是《Angle Beats》和刚刚完结的七月番《Charlotte》,Key社作品动画化的事情可以说是Key社真正走向主流的重要原因。


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